Игровой сектор
В первую очередь метавселенная, конечно же, ассоциируется с игровым пространством. Ведь именно игры стали основой для большинства современных метавселенных.
Игровые метавселенные — это экономическая система. Их основное отличие от традиционных онлайн-игр заключается в том, что такие проекты разработаны на базе блокчейна, где внутриигровые персонажи и предметы могут являться невзаимозаменяемыми токенами (NFT), а сами проекты имеют нативные токены.
Игровые метавселенные бывают:
- Платные, где для начала игры необходимо приобрести стартовый набор персонажа или, например, участок земли в виртуальном пространстве.
- Бесплатные, где игрокам при регистрации предоставляется стартовый набор для игры.
В зависимости от жанра игровые метавселенные можно разделить на:
- классические симуляторы (CryptoKitties);
- симуляторы с механикой PVP (Axie Infinity);
- карточные игры (Gods Unchained);
- игры с открытым миром (Star Atlas);
- RPG (DeFi Kingdoms).
Согласно исследованию, рынок игровых метавселенных способен в ближайшие 6 лет расти на 20% ежегодно. Его капитализация уже превышает $800 млн и аналитики прогнозируют, что к 2028 году рынок достигнет $3 млрд.
Образование
В последние годы идея обучения в виртуальном пространстве набрала неслыханные обороты в первую очередь благодаря пандемии COVID-19 и глобальному карантину.
Инновации в этой сфере затрагивают школьное обучение, университетские спецкурсы и узкопрофильное образование. Согласно исследованию Fortune Business Insights, мировой рынок технологий высшего образования в 2021 году составил порядка $85 млрд. Аналитики прогнозируют, что его капитализация к 2028 году может вырасти до $170 млрд.
Осенью прошлого года, Марк Цукерберг заявил, что компания выделяет $150 млн на Meta Immersive Learning. В рамках проекта будут созданы 10 «метаверситетов», связанных с реальными учебными заведениями в США. За прошедший год уже около 400 студентов смогли пройти тестовое обучение в виртуальном пространстве по этой программе.
Что касается школьного образования, то во Флориде, США функционирует первая в мире виртуальная школа для детей младших классов. Optima Classical Academy бесплатна, ее «посещают» примерно 1300 учеников, а уроки полностью проходят в виртуальном пространстве.
Обучение в метавселенной открывает возможности обмена профессиональным опытом различных специалистов. Так, например, украинские IT-специалисты разработали специальную платформу на базе Metaverse-технологий для проведения интерактивных онлайн-курсов в сфере анализа данных, машинного обучения и программирования. А аспиранты японского университета запускают специализированный курс в метавселенной для обучения блокчейн-специалистов. И таких примеров с каждым днем все больше.
Идея иммерсивного обучения, то есть обучения методом погружения в виртуальное пространство, имеет несколько неоспоримых преимуществ:
- Отсутствие ограничений. Metaverse-технологии позволяют, к примеру, проводить опасные эксперименты, которые в реальном мире могли бы привести к нежелательным последствиям.
- Безопасность. Обучение в виртуальном пространстве позволяет ограничить негативные факторы, влияющие на образовательный процесс. Например, исключить нарушения дисциплины, булинг или вероятность стрельбы в учебном заведении.
- Привлекательность. Metaverse-технологии позволяют учителям подавать образовательный материал нестандартным способом, что делает процесс обучение в виртуальной реальности более привлекательным для учеников.
- Гибкость. Образование в виртуальной реальности позволяет решить вопрос переполненности школьных классов, а во время карантинных ограничений — их соблюдение.
Однако образование в виртуальной среде имеет и свои минусы. Основным недостатком таких проектов является их недоступность. Ведь для виртуального обучения необходимо, как минимум, VR-оборудование, цена которого может превышать стоимость образовательных офлайн-курсов.
Туризм
Последние несколько лет мировая туристическая индустрия переживает сильный спад на фоне пандемии COVID-19. Именно снижение популярности традиционного туризма привело к активной его цифровизации.
Виртуальные путешествия позволяют не только посетить всемирно известные достопримечательности, но и заглянуть в отдаленные уголки мира, а иногда и «прогуляться по улицам прошлого». Так, например, можно посетить метавселенную, которая воссоздает быт и реалии города Кёльн образца 1926 года.
Туристические метавселенные также решают проблему ограничения количества посетителей. Например, VR-выставка, организованная World Heritage Exhibitions, позволяет посетить руины Мачу-Пикчу в виртуальной реальности, в то время как увидеть достопримечательность вживую практически невозможно из-за введенных правительством Перу ограничений в рамках защиты древнего города от разрушения. Точно так же метавселенная решит и проблемы музея Ватикана. Вскоре экспонаты музея будут доступны в виртуальном пространстве, разработанном Sensorium, в то время как очередь на реальное посещение музея может быть расписана на несколько месяцев вперед.
Развитие Metaverse-технологий позволило некоторым владельцам исторически ценных строений получить дополнительное финансирование для содержания памятников культуры. Цифровые аналоги их владений можно посетить в метавселенной, заплатив за это символическую сумму. Виртуальные туристы могут заглянуть в любую комнату замка и внести вклад в содержание реального здания, не выходя из дома.
Некоторые страны пошли дальше и вскоре виртуальные туристы смогут посетить не только отдельные исторические места или музеи, а целые города и регионы в метавселенной. Первенство в этой области принадлежит ОАЭ. Первыми городами, копии которых вскоре будут доступны для посещения в метавселенных, станут Дубай, Абу-Даби и Шарджа. Аналогичная программа существует и в Сеуле.
Стоит отметить, что виртуальные путешествия вовсе не угрожают индустрии традиционного туризма, а даже подпитывают интерес к путешествиям. Так, «прогулки» в виртуальном пространстве лишь усиливают желание посетить это место в реальности.
Рабочее пространство
Metaverse-технологий позволяют повысить продуктивность рабочего процесса. Например, программист Пол Томлинсон поделился своим опытом организации рабочего пространства в виртуальной реальности. Он рассказал, что метавселенная позволяет ему работать каждый день на новом месте — в виртуальном офисе, в садах под пение птиц, на берегу океана или даже на околоземной орбите. Используя Metaverse-технологии, программист организовал свое рабочее пространство без необходимости что-то менять в реальном мире. Домашний офис Томлинсона IRL состоит из удобного кресла, VR-оборудования, компьютерной мышки и клавиатуры, а вот в виртуальном офисе — множество мониторов и различных таблиц.
Виртуальное пространство также открывает возможности для организации совместной работы сотрудников удаленно. Так, например, летом прошлого года компания Meta представила общественности инновационный сервис Horizon Workrooms. Он стал одной из первых программ для организации виртуальных офисов в метавселенной для коворкинга. Сейчас таких сервисов в виртуальном пространстве существует довольно много.
Еще одним любопытным примером использования виртуальной среды для совместной работы является опыт команды немецкого иллюстратора Вивиан Шварц. Для онлайн-встречи с коллегами Шварц использовала виртуальное пространство компьютерной игры Red Dead Redemption 2. Вместо традиционной встречи в Zoom команда провела конференцию в виртуальном мире Дикого Запада, собравшись у костра.
Исследования показали, что сотрудники различных сфер деятельности из США, Великобритании, Бразилии, Сингапура, Китая и Японии готовы перенести свое рабочее место в метавселенную. Около половины из них утверждают, что работа в цифровой реальности повышает их производительность.
Другое исследование доказывает, что использование виртуального пространства может укрепить доверие между коллегами. Например, для виртуальных встреч своих сотрудников медийная компания Vice Media Group создала творческую площадку Viceverse в метавселенной. HR-менеджеры компании утверждают, что виртуальная площадка убрала необходимость в тимбилдинге. Следуя такой же логике, руководители американской компании Fantasy провели новогодний корпоратив для своих сотрудников в метавселенной AltspaceVR.
Массовые мероприятия
Виртуальное пространство также стало местом для различных массовых мероприятий. Первопроходцем в этой области стала скрипачка Линдси Стирлинг, ее концерт в августе 2019 года прошел в специально созданной для этих целей виртуальной среде.
Следующим VR-концерт дал диджей Marshmello, однако на этот раз мероприятие прошло внутри онлайн-шутера Fortnite. Уже через год из-за карантинных ограничений рэпер Трэвис Скотт принял решение перенести свой концерт в виртуальное пространство Fortnite. Позже там провели концерты такие известные исполнители как Ариана Гранде, Доминик Файк, Tones and I и многие другие.
Позже для проведения различных массовых мероприятий артисты стали использовать виртуальное пространство метавселенных Sandbox, Roblox, Decentraland, Otherside. На их базе были проведены концерты Джастина Бибера, Эминема, Снуп Догга, Дженнифер Лопес, DJ Дэвида Гетта и других популярных исполнителей. А американский телеканал MTV создал в Roblox виртуальную площадку The VMA Experience, на которой пользователи могут заработать токены и потратить их, проголосовав за любимого артиста в категории Moon Person (лучший виртуальный концерт).
Также в метавселенной проводятся и другие массовые мероприятия:
- выставки;
- конференции;
- фестивали;
- церемонии вручения различных премий;
- презентации продуктов.
А, например, международная федерация настольного тенниса (ITTF) планирует ежегодно проводить более 50 мероприятий World Table Tennis в пространстве метавселенных.
Маркетинговая площадка
Последние несколько лет виртуальное пространство успешно используется для бренд-менеджмента и всемирно известные компании открывают в метавселенной свои представительства.
Использование Metaverse-технологий в маркетинговых активностях имеет ряд выгодных особенностей:
- прямой контакт с целевой аудиторией;
- повышение узнаваемости бренда;
- визуализация;
- цифровые продажи;
- расширение аудитории;
- создание инфоповодов за счет инновационности и пр.
Основная масса маркетинговых площадок в виртуальном пространстве предлагает пользователям несколько вариантов взаимодействия:
- участие в мини-играх с вознаграждением в виде внутриигровых токенов, которые можно использовать в качестве бонуса на покупку реальных вещей или услуг;
- продажа и распространение NFT, которые могут содержать цифровые копии реальных продуктов или право на получение определенных привилегий;
- использование технологий дополненной реальности в физических магазинах или офисах.
Виртуальное пространство в маркетинговых целях уже активно используют:
- спортивные бренды (Nike, Adidas, Puma);
- модные дома (Gucci, D&G, Balenciaga, Hugo, Burberry);
- технологические гиганты (Samsung, Apple);
- сети ресторанов (McDonald’s, Domino’s);
- автомобильные бренды (Hyundai, Honda, Mini);
- медиагиганты (Netflix, ITV Studios) и прочие.
Масштабы использования Metaverse-технологий в маркетинговых стратегиях активно растут. Так, например, в виртуальное пространство планируют перенести популярное реалити-шоу Гордона Рамзи Hell’s Kitchen, а Playboy уже открыл цифровой особняк в метавселенной для ценителей «эксклюзивных впечатлений».
Подытоживая, можем с уверенностью сказать, что возможности Metaverse-технологий вовсе не исчерпываются приведенными выше примерами. Например, в некоторых штатах США в метавселенной можно даже провести виртуальную свадебную церемонию, которая будет иметь юридическую силу. Так что границы использования цифрового мира существуют лишь номинально.
В следующей части материала мы расскажем о профессиях будущего, то есть о тех специалистах, которые уже востребованы на рынке труда в связи с растущей популярностью Metaverse-технологий.