Nuestro artículo anterior analizó el concepto del metaverso y sus componentes. Ahora vamos a averiguar en qué esferas ya se aplican las tecnologías del metaverso y cómo el mundo virtual afecta diferentes campos de la actividad humana.

El sector del gaming

Metaversos: casos de uso

En primer lugar, el metaverso está ciertamente asociado con el espacio del gaming. Después de todo, los juegos se han convertido en la base de la mayoría de los metaversos modernos.

Los metaversos del gaming se constituyen en un sistema económico. Su principal diferencia con los juegos en línea tradicionales es que dichos proyectos se basan en la blockchain, donde los personajes y elementos del juego pueden ser tokens no fungibles (NFT) y los proyectos tienen sus propios tokens nativos. 

Los metaversos del gaming pueden ser:

  • De pago, donde los jugadores deben comprar un kit de inicio de personaje o, por ejemplo, una parcela de tierra en un espacio virtual para comenzar a jugar.
  • Gratuitos, donde los jugadores reciben un kit de inicio para jugar al registrarse.

Dependiendo del género, los metaversos del gaming pueden dividirse en los siguientes:

●       simuladores clásicos (CryptoKitties);

●       simuladores con mecánicas PVP (Axie Infinity);

●       juegos de cartas (Gods Unchained);

●       juegos de mundo abierto (Star Atlas);

●       juegos de rol (DeFi Kingdoms).

Según un estudio, el mercado de metaversos del gaming podría crecer un 20% anual durante los próximos seis años. Su capitalización ya superó los 800 millones de dólares y los analistas predicen que el mercado alcanzará los 3 mil millones de dólares para 2028.

Educación

Metaversos: casos de uso

En los últimos años, la idea de la educación en el espacio virtual ha cobrado un impulso increíble, principalmente debido a la pandemia del COVID-19 y la cuarentena global.

Las innovaciones en esta área involucran la educación escolar, los cursos universitarios de especialidad y la educación altamente especializada. Una investigación realizada por Fortune Business Insights estimó que el mercado mundial de tecnología de educación superior rondaría los 85 mil millones de dólares en 2021, con analistas pronosticando que su capitalización podría crecer hasta los 170 mil millones de dólares para 2028.

El otoño pasado, Mark Zuckerberg anunció que la empresa asignaría 150 millones de dólares para Meta Immersive Learning. El proyecto creará diez Metaversidades vinculadas a instituciones educativas del mundo real en los Estados Unidos. Durante el pasado año, unos 400 alumnos ya pudieron pasar un curso de prueba en el espacio virtual a través de este programa.

En cuanto a la educación escolar, ya funciona en Florida, Estados Unidos, la primera escuela virtual del mundo para alumnos de primaria. La Optima Classical Academy es gratuita y unos 1300 estudiantes asisten a la misma. Las lecciones tienen lugar íntegramente en el espacio virtual.

El aprendizaje en el metaverso abre posibilidades de intercambio de experiencia profesional entre diferentes especialistas. Por ejemplo, especialistas en TI de Ucrania desarrollaron una plataforma especial basada en el metaverso para ofrecer cursos interactivos en línea sobre análisis de datos, aprendizaje automático y programación. Además, los estudiantes de posgrado de una universidad japonesa lanzarán un curso especializado en el metaverso para capacitar a especialistas en la blockchain. Cada día hay más y más ejemplos de este tipo.

La idea del aprendizaje inmersivo en el espacio virtual tiene varias ventajas innegables:

●       Sin límites. Por ejemplo, las tecnologías del metaverso le permiten realizar experimentos arriesgados que podrían tener consecuencias no deseadas en el mundo real.

●       Seguridad. El aprendizaje en el espacio virtual permite limitar los factores negativos que impactan el proceso educativo. Por ejemplo, puede excluir infracciones disciplinarias, intimidación o la posibilidad de un tiroteo en una institución educativa.

●       Atractivo. Las tecnologías del metaverso ayudan a los profesores a presentar el material educativo de una manera no estándar, haciendo que el proceso de aprendizaje de realidad virtual sea más atractivo para los estudiantes.

●       Flexibilidad. La educación en realidad virtual permite resolver el problema de las aulas superpobladas o de mantenerse al día con ellas durante las restricciones de cuarentena.

Sin embargo, la educación en entornos virtuales también incluye desventajas. El principal inconveniente de estos proyectos es su falta de accesibilidad. Después de todo, el aprendizaje virtual requiere como mínimo un equipo de realidad virtual (VR), el mismo que puede resultar más costoso que los cursos educativos en el mundo real.

Turismo

Metaversos: casos de uso

La industria mundial del turismo ha venido decayendo abruptamente durante los últimos años en medio de la pandemia del COVID-19. Debido a la caída en la popularidad del turismo tradicional, su digitalización se ha convertido en una parte activa de la industria.

Los viajes virtuales ofrecen la oportunidad de visitar lugares de interés mundialmente famosos, observar rincones lejanos del mundo y, a veces, «caminar por las calles del pasado». Por ejemplo, uno puede visitar un metaverso que reconstruya la vida y las realidades de la ciudad de Colonia en 1926.

Los metaversos turísticos también resuelven el problema de limitar el número de visitantes. Una exposición de realidad virtual organizada por World Heritage Exhibitions le permite visitar las ruinas de Machu Picchu en realidad virtual mientras que ver el sitio en persona es casi imposible debido a las restricciones impuestas por el gobierno peruano para proteger la antigua ciudad de la destrucción. De similar manera, el metaverso también se ocupará de los problemas de los Museos Vaticanos. Las exhibiciones pronto estarán disponibles en un espacio virtual desarrollado por Sensorium, mientras que las colas para una visita verdadera se deberán reservar con meses de anticipación.

El desarrollo de las tecnologías del metaverso ha proporcionado a algunos propietarios de edificios históricamente valiosos fondos adicionales para el mantenimiento de monumentos culturales. Análogos digitales de sus propiedades pueden visitarse en el metaverso después de pagar una cantidad de dinero en tokens. Los turistas virtuales pueden observar cualquier habitación del castillo y aportar para el mantenimiento del edificio real sin salir de sus hogares.

Algunos países fueron más allá. Pronto, los turistas virtuales podrán visitar no solo sitios históricos o museos individuales, sino también ciudades y regiones enteras en metaversos. La primacía en esta área pertenece a los Emiratos Árabes Unidos. Las primeras ciudades, cuyas copias pronto estarán disponibles para los visitantes en los metaversos, serán Dubái, Abu Dhabi y Sharjah. Un programa similar existe en Seúl.

Particularmente, los tours virtuales no amenazan en absoluto la industria del turismo tradicional. De hecho, alimenta el interés por viajar. Entonces, es así que caminar por el espacio virtual aumenta el deseo de visitar el lugar real.

Espacio de trabajo

Metaversos: casos de uso

Las tecnologías del metaverso facilitan el aumento de la productividad del proceso de trabajo. Por ejemplo, el programador Paul Tomlinson compartió su experiencia organizando su espacio de trabajo en realidad virtual. Comenta que el metaverso le permite trabajar todos los días en un lugar nuevo: su oficina virtual, en jardines acompañados del canto de los pájaros, a la orilla del océano o incluso en órbita cercana a la Tierra. Con el metaverso, el programador organizó su espacio de trabajo sin cambiar nada en el mundo real. La oficina en casa de Tomlinson en la vida real consta de una silla cómoda, un equipo de realidad virtual, un mouse de computadora y un teclado; sin embargo, la oficina virtual presenta muchos monitores y diferentes hojas de cálculo.

Además, el espacio virtual brinda oportunidades para que los empleados trabajen juntos de forma remota. Por ejemplo, Meta presentó al público un servicio innovador denominado Horizon Workrooms el verano pasado. Fue uno de los primeros programas de organización de oficinas virtuales en el metaverso para coworking. Ahora existen bastantes servicios de este tipo en el espacio virtual.

Otro ejemplo curioso del uso de un entorno virtual para la colaboración es la experiencia del equipo de la ilustradora alemana Viviane Schwartz. Schwartz usó el espacio virtual del juego de computadora Red Dead Redemption 2 para una reunión en línea con sus colegas. En lugar de una reunión tradicional a través de Zoom, el equipo llevó a cabo la conferencia en el mundo virtual del Lejano Oeste, reunidos alrededor de una fogata.

Una investigación mostró que los empleados de varios campos en los Estados Unidos, el Reino Unido, Brasil, Singapur, China y Japón están dispuestos a trasladar su lugar de trabajo al metaverso. Aproximadamente la mitad de ellos afirma que trabajar en la realidad digital mejora su productividad.

Otro estudio demuestra que el uso de un espacio virtual puede fortalecer la confianza entre colegas. Vice Media Group, una empresa de medios creó Viceverse, un espacio creativo en el metaverso, para reuniones virtuales entre sus empleados. Los gerentes de recursos humanos de la empresa argumentan que la plataforma virtual eliminó la necesidad de formar equipos. Siguiendo la misma lógica, los máximos ejecutivos de la empresa estadounidense, Fantasy, celebraron una fiesta corporativa de Año Nuevo para sus empleados en el metaverso AltspaceVR.

Eventos públicos

Metaversos: casos de uso

La realidad virtual también se ha convertido en un lugar para varios eventos públicos. La violinista, Lindsey Stirling, fue pionera en este ámbito, con su concierto de agosto de 2019 realizado en un entorno virtual especialmente creado para tal fin.

El siguiente concierto de realidad virtual lo dio DJ Marshmello, pero esta vez el evento se llevó a cabo en Fortnite. Un año después, debido a las restricciones de la cuarentena, el rapero Travis Scott decidió trasladar su concierto a Fortnite. No mucho después, artistas famosos como Ariana Grande, Dominic Fike, Tones and I y muchos otros dieron conciertos allí.

Posteriormente, los artistas comenzaron a usar Sandbox, Roblox, Decentraland y Otherside para realizar varios eventos públicos. Estos metaversos organizaron conciertos de Justin Bieber, Eminem, Snoop Dogg, Jennifer Lopez, DJ David Guetta y otros populares artistas. El canal de televisión estadounidense MTV creó la plataforma virtual The VMA Experience en Roblox, donde los usuarios pueden ganar tokens y gastarlos votando por su artista favorito en la categoría Moon Person (mejor concierto virtual).

Los metaversos albergan otros eventos masivos como:

●       exposiciones;

●       conferencias;

●       festivales;

●       ceremonias de entrega de premios;

●       presentaciones de productos.

Por ejemplo, la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) planea realizar más de 50 eventos mundiales de tenis de mesa cada año en el metaverso.

Plataformas de marketing

Metaversos: casos de uso

Durante los últimos años, el espacio virtual se utilizó con éxito para actividades de gestión de marca, y empresas de renombre mundial han abierto sus representaciones en el metaverso.

Existen algunas características beneficiosas del uso de las tecnologías del metaverso en actividades de marketing:

●       contacto directo con el público objetivo;

●       mayor conocimiento de marca;

●       visualización;

●       ventas digitales;

●       expansión de la audiencia;

●       creación de contenido de interés periodístico a través de la innovación, etc.

La mayor parte de las plataformas de marketing en el espacio virtual ofrece a los usuarios varias opciones de interacción:

●       participar en minijuegos con recompensas como tokens del juego, que se pueden usar como bonificación para comprar productos o servicios reales;

●       vender y distribuir NFTs, que pueden contener copias digitales de productos reales o el derecho a recibir ciertos privilegios;

●       utilizar tecnología de realidad aumentada en tiendas físicas u oficinas.

El espacio virtual ya se utiliza activamente con fines de marketing por parte de:

●       marcas deportivas (Nike, Adidas, Puma);

●       casas de moda (Gucci, D&G, Balenciaga, Hugo, Burberry);

●       gigantes tecnológicos (Samsung, Apple);

●       cadenas de restaurantes (McDonald’s, Domino’s);

●       marcas de automóviles (Hyundai, Honda, Mini);

●       gigantes de los medios (Netflix, ITV Studios), etc.

El uso de tecnologías del metaverso en estrategias de marketing está creciendo activamente. Por ejemplo, el popular reality show de Gordon Ramsay, Hell’s Kitchen, está planeado ser trasladado al espacio virtual y Playboy ya abrió una mansión digital en el metaverso para los conocedores de «experiencias exclusivas».

Para resumir, podemos decir con confianza que las posibilidades del metaverso no se agotan con los ejemplos anteriores. Por ejemplo, en algunos estados de Estados Unidos, incluso es posible realizar una ceremonia de boda virtual en el metaverso, que tendrá validez jurídica. Entonces, los límites del uso del mundo digital solo existen nominalmente.

En la siguiente parte, hablaremos de las profesiones del futuro, es decir, aquellos especialistas que ya están en demanda en el mercado laboral debido a la creciente popularidad de las tecnologías del metaverso.

Autor: Nataly Antonenko
#Metaverso